随机数生成算法与其图形应用

随机数生成算法与其图形应用

By KSkun, 2020/12

注:由于本文章面向非专业读者,其中的描述可能不够准确。需要获取准确的说明请阅读参考资料等。

什么是随机数

随机数是一种在各种行业中被广泛应用的工具。在密码学中,我们利用随机数生成随机密钥;在图形学中,我们利用随机数进行蒙特卡洛积分,计算渲染的结果;在统计学中,我们利用随机数进行抽样调查,减小统计的工作量。

对于随机数的不同用途,我们对随机数的要求不一,因此随机数也存在着多种定义[1]

  • 统计学伪随机数:指生成的随机数大致均匀分布在其取值空间中。 例如,对于统计学伪随机数比特流而言,其均匀分布即样本中的 1 与 0 的数量大致相同;对于在二维有限空间中生成的统计学伪随机数点而言,图 1-1 是较均匀的分布。
  • 密码学安全伪随机数:指取得随机数样本的一部分,不能轻易计算出样本的剩余部分。 在密码学中,随机数通常用于生成成对或成组的密钥,如果随机数样本可以预测,则获得其中的一部分密钥,其余密钥也有被破解的风险。
  • 随机数:随机样本不可重现。 由量子力学可知,在自然界中存在具有真随机性的现象,但我们很难采集这些随机性;常用的随机性通过物理噪音采集,但也只是接近理想的真随机数。
289px Sobol sequence 2D.svg - 随机数生成算法与其图形应用
图 1.1 利用 Sobol 序列生成的二维随机数点[2]

以上三个随机数的条件是逐渐增强的,获得它们的难度也是逐渐增加的。因此我们需要面向随机数的使用场景选择合适的随机数产生方式,以实现安全性与性能的最佳匹配。

噪声也很有用:真随机数的获取与使用

真随机数的获取机理

真随机数生成器(True Random Number Generator,TRNG)用于生成真正的随机数,即不可预测、不可重现的随机数。目前应用中的真随机数大多来自于物理定律保证的随机性,根据原理可以分为量子和经典两种类型。接下来分别简单介绍两种随机性的采集。[3]

量子随机性

量子随机性的来源主要可以分为两类:原子或更小尺度的量子现象,如原子的衰变;或热噪声,如气体分子的碰撞。以下是一些可以被采集的量子随机性源:

  • 散粒噪声(Shot Noise):观测微观粒子时,样本数量足够小时,可以观测到数据产生涨落变化,这种涨落便是散粒噪声。如可以用光电二极管采集光源的光子,由于不确定性原理,光子作用在二极管上会在电路中产生噪声;
  • 衰变辐射源:原子的衰变是随机过程。可以用盖革计数器采集这种衰变的随机性;
  • 晶体管实现的放大电路:在使用晶体管放大信号时,发射极富含电子,这些电子偶尔会穿越势垒从基极离开,可以使用放大电路放大这一随机性并采集。

经典随机性

经典随机性通常来源于热现象,但由于温度越高热现象越剧烈,降低温度可能会减少热随机性。以下是一些可以被采集的热随机性源:

  • 热噪声(Johnson-Nyquist Noise):导体内部的电荷在热运动时产生的电噪声,可以通过放大电路放大并采集;[4]
  • 二极管的击穿:齐纳二极管通常工作在反向击穿区起稳压作用,击穿时也会产生噪声;
  • 大气噪声:环境中存在形式为电磁波的噪声,可以通过一个无线电接收器采集。

Linux 中的真随机数:/dev/random

Linux 中存在两个与随机数相关的虚拟设备:/dev/random/dev/urandom。这两个设备可以输出随机比特流,用户也可以通过输入数据增加其熵池中的熵。两个设备的区别是,当熵池中的熵低到一定程度时,前者会阻塞并等待熵增加,后者则不会阻塞,但可能导致输出的随机性较差。

Linux 的这些设备可以认为是真随机数生成器。其随机性来源自计算机系统运行中的噪声,具体而言,是 IO 操作的时间戳。磁盘、网络以及键盘、鼠标等设备的输入时间戳会被捕捉,并截取其毫秒或微秒部分的数值,这一部分的数值通常具有随机性。[5]

采集到随机性后,系统将其与熵池中的现有熵进行一系列数学组合,增加熵池中的熵。在生成随机数时,系统使用 SHA-1 对整个熵池计算散列值,这个值便是随机数的输出。

统计学工具:准随机数生成器

蒙特卡洛方法往往需要均匀分布在一定空间中的随机数,准随机数生成器(Quasi-Random Number Generator,QRNG)便是用于生成这样一系列随机数的工具。具体而言,常用的准随机数序列包括:Halton 序列、Sobol 序列等。[6][7]这些序列在选取不同参数时,呈现出低相关性,因此可以用于生成随机数。

Van der Corput 序列

我们先给出 Van der Corput 序列的定义:给定一个正整数 $b$ 作为基,对于一个整数 $i$,其可表示为 $b$ 进制数 $i=\sum a_l(i) b^l$,则 Van der Corput 序列可以由正整数序列通过下列变换获得

$$ \mathbf{\Phi}_b(i) = (b^{-1} \ b^{-2} \ \cdots \ b^{-M}) \cdot (a_0(i) \ a_1(i) \ \cdots \ a_{M-1}(i))^{\mathbf{T}} = \sum a_l(b)\cdot b^{-(l+1)} $$

这可以看做将一个数字的 ​ 进制表示镜像翻转到小数点右侧,如下图所示是一个以 2 为基的 Van der Corput 序列的一部分:

base 2 van der corput - 随机数生成算法与其图形应用
图 3-1 部分以 2 为基的 Van der Corput 序列[7]

容易发现,这个序列的每一个点都是取目前最长的未覆盖区域的中点,因此具有平均分布的特性。

Halton 序列与 Hammersley 点集

Halton 序列通过下式生成:

$$ \boldsymbol{X}_i = (\mathbf{\Phi}_{b_1}(i) \ \mathbf{\Phi}_{b_2}(i) \ \cdots \ \mathbf{\Phi}_{b_n}(i)) $$

其中,$b_1, b_2, \dots, b_n$ 取一些互质的质数。由于每一维都是一个 Van der Corput 序列,如此得到的 $n$ 维空间中的一些点在每一维上都是均匀分布的,因此其也具有均匀分布的性质。

而 Hammersley 点集通过下式生成:

$$ \boldsymbol{X}_i = \left(\dfrac{i}{N} \ \mathbf{\Phi}_{b_1}(i) \ \mathbf{\Phi}_{b_2}(i) \ \cdots \ \mathbf{\Phi}_{b_{n-1}}(i)\right) $$

它和 Halton 序列的区别只有第一维是 ​ 上均匀分布的,由于这一区别,其平均分布的性质较 Halton 序列更好。此外,生成 Hammersley 点集需要知道样本点的总数量。下图展示了数量为 100 的二维 Halton 序列和 Hammersley 点集的分布状况:

halton hammersley - 随机数生成算法与其图形应用
图 3-2 数量为 100 的二维 Halton 序列(左)[7]
图 3-3 数量为 100 的二维 Hammersley 点集(右)[7]

这些序列的缺点是,当基数选取的较大时,生成的前一些点容易呈线性相关性,如基为 17、19 的 Halton 序列的前 16 项为 $(1/17, 1/19), (2/17, 2/19), \dots, (16/17, 16/19)$。为了避免此问题,通常可以丢弃生成的前一些点,或使用一些手段打乱序列的顺序。打乱顺序并不会影响序列的平均分布性质和无关性。[8]

Sobol 序列

让我们修改一下 Van der Corput 序列的生成方式,在翻转之前先乘以一个生成矩阵 $\mathbf{C}$,即:

$$ \mathbf{\Phi}_{b,\mathbf{C}}(i) = (b^{-1} \ b^{-2} \ \cdots \ b^{-M}) \cdot [\mathbf{C} \cdot (a_0(i) \ a_1(i) \ \cdots \ a_{M-1}(i))^{\mathbf{T}}] $$

而 Sobol 序列则可以通过下式生成:

$$ \boldsymbol{X}_i = (\mathbf{\Phi}_{2,\mathbf{C}_1}(i) \ \mathbf{\Phi}_{2,\mathbf{C}_2}(i) \ \cdots \ \mathbf{\Phi}_{2,\mathbf{C}_n}(i)) $$

即,Sobol 序列的每一维都是以 2 为基的,带不同生成矩阵的类似 Van der Corput 序列。它也具有均匀分布性质,且是对于每一维的 2 的幂次等分区域都会恰好有一个样本点。为了得到分布良好的数列,且避免类似 Halton 序列前几个点出现的线性相关性,生成矩阵需要精心设计,可以在相关资料中获取设计好的生成矩阵。

很快啊,啪一下就生成了:伪随机数生成器

真随机数的获得需要采集物理现象,准随机数的获得可能需要大量运算,生成这些随机数的成本都较高。为了适应需要快速获得随机数的场景,我们可以降低对随机数性质的要求,则伪随机数生成器(Pseudo Random Number Generator,PRNG)就被提了出来。它用于生成近似具有随机数分布的特性,但可能可以通过分析预测的伪随机数,出于性能考量,其算法具有快速计算的特征。[9]

线性同余生成器

线性同余生成器(Linear Congruential Generator,LCG)生成随机数的原理基于一个迭代公式:

$$ X_{n+1}=(aX_n+c) \bmod m $$

这种算法在早期是最常用的随机数生成算法,因为其计算简单,且当时并没有发现更好的方法。例如,C 中的 rand() 函数便是以这种方法实现的。[10]

这一方法产生的随机数周期与参数 $a, c, m$ 值的选取有关,根据取模运算的性质,这一算法生成随机数的周期最多为 $m$,因此存在周期较小的问题。[11]

梅森旋转算法(梅森转转转)

梅森旋转算法(Mersenne Twister,MT)是一种于 1997 年新发明的伪随机数生成算法。该算法的运算非常适合计算,且周期达到了 $2^{19937}-1$ 规模,这个数字被称作梅森质数(Mersenne Prime),这也是该算法名的由来。[13]

为了清晰地分析 MT 算法的流程,我们先给出一个伪随机数生成器的抽象工作流程:

prng work flow 1024x571 - 随机数生成算法与其图形应用
图 4-1 伪随机数生成器的抽象工作流程[12]

如图所示,我们先用种子(seed)初始化一个初始状态,此时可以通过一个生成函数从状态中生成随机数,生成后通过一个转换函数将当前状态转换成下一个状态。在 MT 中,生成随机数的函数被称为 temper,转换状态的函数被称为 twist。接下来我们按照工作流的先后顺序解释算法各部分的流程[13][15],下面给出了 MT 的全流程示意图,读者也可以结合该图理解。

2000px Mersenne Twister visualisation.svg 1024x456 - 随机数生成算法与其图形应用
图 4-2 梅森旋转算法的全流程示意图[14]

初始化

MT 算法的工作区包含 $n$ 个 $w$ 位整数组成的数组 $x_0, x_1, \dots, x_{n-1}$,初始化的工作即是通过种子计算出这些整数的值。下式用于迭代地计算这些整数的值:

$$ x_i=f \cdot {x_{i-1} \oplus [x_{i-1} \gg (w-2)]} + i $$

其中,$\oplus$ 表示按位异或,$\gg$ 表示二进制右移,$\cdot$ 表示常规的整数乘法。通过上式即可获得初始状态的数值,但初始状态不能直接用于生成随机数,必须要经过一次 twist 转换到下一状态。

twist

twist 是 MT 的状态转换函数,其通过下式迭代地计算下一状态的值:

$$ x_{k+n} = x_{k+m} \oplus [(\operatorname{upperbits}x_k || \operatorname{lowerbits}x_{k+1}) \cdot \mathbf{A}] \ (\text{for } k: \ 0\rightarrow n-1)$$

其中,$\operatorname{upperbits}$ 代表该整数的高 $w-r$ 位(低位填 0),$\operatorname{lowerbits}$ 代表该整数的低 $r$ 位(高位填 0),$||$ 代表二进制或,在这里的作用是将高位和低位组合起来,其他记号同上。通过上式计算出的 $x_n, x_{n+1}, \dots, x_{2n-1}$ 即为下一状态的值。

这里的 $\mathbf{A}$ 是一个矩阵,如果将一个 $w$ 位的整数看成是 $w$ 维的向量,则上式中则是令此向量乘上矩阵 $\mathbf{A}$。该矩阵定义如下:

$$ \mathbf{A} = \begin{pmatrix} 0 & \mathbf{I}_{w-1} \\ a_{w-1} & (a_{w-2}, \dots, a_0) \end{pmatrix} $$

则乘上该矩阵的作用等效为下式:

$$ x\mathbf{A} = \begin{cases} x \gg 1, & x_0=0, \\ (x \gg 1) \oplus a, & x_0=1. \end{cases} $$

这一操作的设计将在之后提到。

temper

容易发现,MT 的一个状态包括了 $n$ 个整数 $x_0, x_1, \dots, x_{n-1}$,其中每一个整数都可以用于产生一个随机数,因此一个状态共可以产生 $n$ 个随机数。产生随机数时,我们取出下一个未使用的数字 $x_m$,并进行如下操作:

$$ \begin{cases} y=x\oplus[(x\gg u)\&d] \\ y=y\oplus[(y\ll s)\&b] \\ y=y\oplus [(y\ll t)\& c] \\ z=y\oplus (y\gg l) \end{cases} $$

其中 $u, s, t, b, c, d$ 都是参数,$\ll$ 和 $\gg$ 分别代表二进制左移和右移,$\&$ 代表按位与。操作后产生的 $z$ 即为此次生成的随机数。

线性反馈移位寄存器与 twist

为了解释 MT 算法的核心操作 twist,我们首先要引入一个概念:线性反馈移位寄存器(Linear Feedback Shifting Register,LFSR)

学过数电的同学对移位寄存器的概念并不陌生,该寄存器支持存储几个位,并支持将存储的位进行左移或右移,空出来的一位通过外部输入的信号指定。而 LFSR 则是将空出来的一位通过一个反馈函数进行迭代异或来指定的,因此被称作线性反馈。

对于一个 4 位的 LFSR,有反馈函数 $f(x)=x^4+x^2+x+1$ ,则反馈应该通过高 4、2、1 位迭代异或后生成,即 $a_{\text{new}}=a_3\oplus a_1\oplus a_0$。令其初始状态为 1000,则迭代进行向右移位,其状态变化:1000→1100→1110→0111→0011→0001→1000。容易发现此处形成了一个长为 6 的状态环。

对于一个 $w$ 位的 LFSR,其最多有 $2^w$ 种可能的状态,其中全 0 是无效状态,因此有 $2^w-1$ 种有效状态。当反馈函数 $f(x)$ 满足某些条件时,可以让 LFSR 的状态环长度达到最大值 $2^w-1$。

mt lfsr - 随机数生成算法与其图形应用
图 4-3 MT 看做 LSFR 的示意图[15]

让我们回头来看 twist 的流程,它包含一个迭代进行的递推式,如果将 $x_{k+n}$ 看做 $x_{k-1}$,则可以认为 $x_{k+n}$ 便是其中的反馈位,该反馈位通过 $x_k$ 的高位和 $x_{k+1}$ 的低位拼接,再与 $x_{k+m}$ 进行迭代异或得到。因此 MT 可以看做一个 $nw-r$ 位的线性反馈移位寄存器,一次 twist 本质上在做 $w$ 次原子化的反馈移位。根据上面我们得到的结论,MT 的周期最大可达 $2^{nw-r}-1$,一组精心设计的参数可以令其达到梅森质数的周期大小,作为参考,MT19937 的参数为:

param mt199937 - 随机数生成算法与其图形应用
图 4-4 MT19937 的参数[13]

基于上述过程,容易发现,MT 的运算大多为简单的加、乘与位运算,对于 CPU 而言这些运算比取模、浮点数与矩阵更快,因此 MT 是高效率的。MT 的周期高达 $2^{19937}-1$,在一般应用中可以不用考虑其周期问题,因此 MT 是性质好的。这就是为什么现在主流的随机数算法都采用了 MT19937,其中包括 C++11 中引入的 std::mt19937

一个 MT19937 的 C++ 实现可以参见参考资料的 [16]。

Xorshift 随机数生成器

2003 年发明的 Xorshift 随机数生成器系列也基于 LSFR,但并没有 MT 中那么复杂的规则。它通过多次异或移位后的状态来生成随机数,移位的规则需要精心构造才能保证随机数的性质。

例如,下面是一个最简单的 32 位 Xorshift 随机数生成器的 C 源代码[17]

#include <stdint.h>
​
struct xorshift32_state {
  uint32_t a;
};
​
/* The state word must be initialized to non-zero */
uint32_t xorshift32(struct xorshift32_state *state)
{
    /* Algorithm "xor" from p. 4 of Marsaglia, "Xorshift RNGs" */
    uint32_t x = state->a;
    x ^= x << 13;
    x ^= x >> 17;
    x ^= x << 5;
    return state->a = x;
}

图形学中的随机数:全局光照渲染

随机数的一个应用便是在图形学中广泛存在的蒙特卡洛方法。蒙特卡洛方法通过随机采样对函数的积分值进行估计,从而快速计算出一些不便计算的积分值,且估计的过程可以并行化,便于在 GPU 上计算。

在这一节中将介绍全局光照渲染的光线追踪方法,来展现随机数与蒙特卡洛方法在图形学中的应用。[18][19]

蒙特卡洛方法

蒙特卡洛方法(Monte Carlo Method)是一种通过随机采样进行大量实验,根据实验结果来计算不易计算的积分结构或得到概率分布等。根据大数定理,蒙特卡洛方法在采样数越大的时候,估计结果越接近真实值。

下面以一个例子来理解蒙特卡洛方法。利用蒙特卡洛方法可以求圆周率 π,我们画一个半径为 1、圆心在原点的圆,并取其右上角在 (1, 1) 的外切正方形,接下来在 $(-1,1)^2$ 空间中随机取一些样本点,利用点到圆心的距离判断是否在圆内。假设总样本数为 $n$,在圆内的样本数为 $m$,则圆与外切正方形的面积之比为 $\dfrac{m}{n}$,而 π 可以根据下式求出:

$$ \pi = \dfrac{m}{n} \cdot 2^2 $$

pi sample - 随机数生成算法与其图形应用
图 5-1 利用蒙特卡洛方法求 π 的值[18]

全局光照渲染原理

在本例中,我们只介绍较为简单的模型。

ray trace - 随机数生成算法与其图形应用
图 5-2 环境光渲染示意图[19]

如上图所示,我们想求出观测者观测到给定点 $p$ 的亮度值 $L_o(p, \omega_0)$,其中 $\omega_0$ 为给定点 $p$ 出射到观测者的光线角度。考虑光线入射到 $p$ 点后发生反射,再出射到观测者眼中,则我们可以反着找出哪些入射光可以反射到观测者眼中即可。

给定一个入射角度 $\omega_i$,要找出入射光强 $L_i(p, \omega_i)$ 是简单的,根据光沿直线传播的原理,可以考虑反着求出该光的传播路径,即反着射出一束光,如果路径与某一光源相交,则该光的入射光强可通过光源参数求出。

由于 $p$ 点的反射性质存在漫反射成分,入射角度具有连续的取值区间。假设 $p$ 点自身不发光,则下式可以表示 $p$ 点出射的亮度:

$$ L_o(p,\omega_0) = \int L_i(p,\omega_i)f_r(p,\omega_i,\omega_o) \mathrm{d}S$$

此积分值往往较复杂,在实时渲染中通常采用蒙特卡洛方法快速计算出积分的值。即,从取值区间中取出随机样本,对于每一个角度进行光线追踪,并对所有追踪得到的亮度值求平均叠加。在实际应用中,样本数越多,则积分精度越高,渲染效果越接近理想的物理效果。

GPU 在计算上述流程时,可以并行地生成多组相关度低的随机数作为样本,之后并行地对大量样本进行追踪和计算,随机数生成与蒙特卡洛方法的并行性和高效性在此充分展现出来。

结语

本文的灵感来源为 NVIDIA Developer 上的一篇文章《Efficient Random Number Generation and Application Using CUDA》(参考资料 [18]),该文章启发我学习与研究各种随机数生成算法及其特征,以及文章本身提到的 GPU 上的随机数生成与随机数在图形学中的应用。

随机数是生活中常见的概念,但生活中的随机概念一般基于我们的定性认识。本文尝试从数学与计算机科学的角度研究随机数与其应用,大概介绍了常用的各类随机数与一个随机数在图形学中的应用实例,以期读者能建立对随机数的系统认知。

本文参考了大量网络与文献资料,在此对这些资料的贡献者表示感谢。

参考资料



2 thoughts on “随机数生成算法与其图形应用”

  • MT19937【多了个⑨
    xorshift的续作xoshiro系列可以提一下
    random.org
    RDRAND指令(以及如何被密码学人拒绝使用)
    以平面取点可视化的话要提一提随机泊松圆盘取点,这个才是专门为平面均匀度设计的
    最后这编辑框为什么键盘左右键被吃(半恼)

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

此站点使用Akismet来减少垃圾评论。了解我们如何处理您的评论数据